1.
Pengenalan TUI
Pada sebuah pantai, ada tanah dan
lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat
tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam
organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau
berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar
persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat
merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah
massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible
User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan
komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan
membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas
dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di
dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance
fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari
TUI, yaitu:
- Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
- Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
- Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
- Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
2. Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi
membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi.
Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan
representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan
model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari
informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada
informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk
tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan
representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari
TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata
eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas
antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi
digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model
komputasi.
Fungsi dari
representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI
untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan
kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan.
Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital
diubah.
Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud)
memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita.
Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi
atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk
mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time
sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil
massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI yang telah
digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan
balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al.,
2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini
tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui
representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.
3. Genre Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi
domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan,, yaitu:
Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi
antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan
untuk menengahi representasi tangible dan kontrol.Genre ini bergantung pda
pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar
mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi
kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak
jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek
fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al,
1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan
untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang
menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah
dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari
i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi hubungan
matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk
mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri
diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et,
al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring
ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik
dan bercerita (strory telling).
Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan
peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana,
pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan
dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara
potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan
varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh
Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis
kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat
cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh
terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al,
2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint)
adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak
menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit,
benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau
operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang
dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan
token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur
fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi,
padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah
media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query
Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah
pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang
telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung
berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya
perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan
beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal.
Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all,
2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah
kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama
berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form,
hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual
objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap,
jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut,
seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat
dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper,
et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar
setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek
lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah
Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush
(Ryokai, et al, 2004), dll.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar